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【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单

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简介:本篇博客讲解: 1.使用菜单 2.文本菜单 3.精灵菜单和图片菜单 4.开关菜单 使用菜单

本篇博客讲解:


1.使用菜单


2.文本菜单


3.精灵菜单和图片菜单


4.开关菜单

使用菜单

Menu - 菜单


MenuItem - 菜单项

菜单分类实际上是按照菜单项分类的


菜单和菜单项的继承关系图:


【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单

文本菜单,精灵菜单,图片菜单和开关菜单其实准确来讲,应该是:


文本菜单项,精灵菜单项,图片菜单项和开关菜单项

继承MenuItemLabel的菜单其实都是文本菜单


精灵菜单:MenuItemSprite的子类是图片菜单MenuItemImage


开关菜单:MenuItemToggle

文本菜单

文本菜单是菜单项只是显示文本


文本菜单类包括了MenuItemLabel、MenuItemFont和MenuItemAtlasFont。MenuItemLabel是个抽象类,具体使用的时候是使用MenuItemFont和MenuItemAtlasFont两个类。


文本菜单类MenuItemFont,它的其中一个创建函数create定义如下:

static MenuItemFont* create(const std::string &value,//要显示的文本

const ccMenuCallback & callback //菜单操作的回调函数指针,菜单项被点击之后回调的函数

);

cocos2d帮我们做了一个宏来帮助我们传递回调函数的参数,CC_CALLBACK_n,n为回调的参数个数


【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单

// new callbacks based on C++11

#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...) std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__)

#define CC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__)

文本菜单类MenuItemAtlasFont是基于图片集的文本菜单项,它的其中一个创建函数create定义如下:

static MenuItemAtlasFont* create(const std::string& value,//要显示的文本

const std::string& charMapFile,//图片集文件

int itemWidth,//要截取的文字在图片中的宽度

int itemHeight,//要截取的文字在图片中的高度

char startCharMap,//文字之间的间隔符

const ccMenuCallback& callback//菜单操作的回调函数指针

);

实例:

bool HelloWorld::init()

{

if (!Layer::init())

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

Sprite *bg = Sprite::create("menu/background.png"); //背景图片精灵

bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2,

origin.y + visibleSize.height / 2));

this->addChild(bg);

MenuItemFont::setFontName("Times New Roman");//使用系统字体,设置系统字体的名字

MenuItemFont::setFontSize(86);//设置系统字体的大小

MenuItemFont *item1 = MenuItemFont::create("Start",

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItem1Callback,this)); //创建基于系统字体的MenuItemFont

MenuItemAtlasFont *item2 = MenuItemAtlasFont::create("Help",

"menu/tuffy_bold_italic-charmap.png",48,65,' ',

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItem2Callback,this));

Menu* mn = Menu::create(item1,item2,NULL);//把MenuItem放到Menu里,不能直接把MenuItem放到层里

mn->alignItemsVertically();//设置菜单位置,垂直对齐

this->addChild(mn);//把菜单放到层里

return true;

}

void HelloWorld::menuItem1Callback(Ref* pSender)

{

//实际上这里传进来的参数是MenuItem类型,所以在这里可以强转,也可以直接把形参类型写成MenuItem,不写成Ref

MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;

//一般情况下,我们不需要这个参数,只有在需要一些特定的信息的情况下,我们才需要进行转换拿值

log("Touch Start Menu Item %p",item); //这个输出是输出指针的地址,没有意义,在这里只是掩饰回调函数起作用了!且对象传过来了

}

void HelloWorld::menuItem2Callback(Ref* pSender)

{

MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;

log("Touch Help Menu Item %p",item);

}

显示效果:

【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单

源代码下载地址:

GITHUB源码下载地址:【点我进行下载】

精灵菜单和图片菜单

精灵菜单项类MenuItemSprite

创建函数create定义:

static MenuItemSprite * create(Node* normalSprite,Node* selectedSprite,Node* disabledSprite = nullptr);

static MenuItemSprite* create(Node* normalSprite,//菜单项正常显示时候的精灵

Node* selectedSprite,//选择菜单项时候的精灵

Node* disableSprite,//菜单项禁用时候的精灵

const ccMenuCallback& callback //菜单操作的回调函数指针

)

static MenuItemSprite * create(Node* normalSprite,const ccMenuCallback& callback);

图片菜单项类MenuIemImage

创建函数create定义:

static MenuItemImage* create(const std::string& normallmage,//菜单项正常显示时候的图片

const std::string& selectedImage,//选择菜单项时候的图片

const std::string& disabledImage,//菜单项禁用时候的图片

const ccMenuCallback& callback//菜单操作的回调函数指针

)

精灵菜单和图片菜单都有三种状态,也就是正常状态,选中状态,还有禁用状态。

实例

bool HelloWorld::init()

{

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

Sprite *bg = Sprite::create("menu/background.png");

bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,

origin.y + visibleSize.height /2));

this->addChild(bg);

//开始精灵

Sprite *startSpriteNormal = Sprite::create("menu/start-up.png");

Sprite *startSpriteSelected = Sprite::create("menu/start-down.png");

//创建精灵菜单 添加精灵以及回调函数

MenuItemSprite *startMenuItem = MenuItemSprite::create(startSpriteNormal,

startSpriteSelected,

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemStartCallback,this));

startMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(700,170)));

//指定坐标 convertToGL转换-将左上角为原点的UI坐标转换为OpenGL坐标,cocos2d默认坐标为OpenGL坐标

//700,170为UI坐标

// 设置 图片菜单 图片菜单的好处就是直接使用图片就好了

MenuItemImage *settingMenuItem = MenuItemImage::create(

"menu/setting-up.png",

"menu/setting-down.png",

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemSettingCallback,this));

settingMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(480,400)));

// 帮助 图片菜单

MenuItemImage *helpMenuItem = MenuItemImage::create(

"menu/help-up.png",

"menu/help-down.png",

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItemHelpCallback,this));

helpMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(860,480)));

//在这里,精灵菜单和图片菜单没什么区别,视觉效果一样,也一样有回调函数

Menu* mu = Menu::create(startMenuItem,settingMenuItem,helpMenuItem,NULL);//指定菜单 NULL指定菜单列表的结束

mu->setPosition(Vec2::ZERO);//菜单处于坐标原点 - 因为菜单项已经都指定位置了

this->addChild(mu);

return true;

}

//回调函数

void HelloWorld::menuItemHelpCallback(Ref* pSender)

{

MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;

log("Touch Help %p",item);

}

void HelloWorld::menuItemStartCallback(Ref* pSender)

{

MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;

log("Touch Start %p",item);

}

void HelloWorld::menuItemSettingCallback(Ref* pSender)

{

MenuItem* item = (MenuItem*)pSender;

log("Touch Setting %p",item);

}

小提示:这里图片的UI坐标可以通过画图工具或者PhotoShop获得坐标

显示效果

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开关菜单MenulItemToggle

开关菜单有两种状态,这两种状态可以用任何的图片来替代(比如精灵-只要是菜单项就可以)


函数创建:(也是菜单项)

static MenulItemToggle* createWithCallback(

const ccMenuCallback& callback,//菜单操作的回调函数指针 - 状态切换时调用的函数,菜单的事件处理

MenuItem* item,//进行切换的菜单项 MenuItem的集合,将其他菜单项放在开关菜单中

...

)

简单形式的文本类型的开关菜单:

auto toggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(

CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItem1Callback,this),

MenuItemFont::create("On"),

MenuItemFont::create("Off"),

NULL);//最后记得加NULL(Object-c中区分元素集合的结束),在开关菜单中,其实只能放两个子菜单项,多菜单项没意义,因为只是两个状态的切换

Menu* mn=Menu::create(toggleMenuItem,NULL);//把菜单项放入菜单中

this->addChhild(mn);//把菜单放入层中

这里只是简单的文本菜单,当然也可以是精灵菜单,也可以是图片菜单…

实例

bool HelloWorld::init()

{

if (!Layer::init()){

return false;

}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();//大小

Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();//锚点 默认为0.5 0.5

//Sprite* bg = Sprite::create("menu/setting-back.png");

auto bg = Sprite::create("menu/setting-back.png");// auto-自动推断类型

bg->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2));

this->addChild(bg);

//音效菜单项

auto soundOnMenuItem = MenuItemImage::create("menu/on.png","menu/on.png");//正常和按下是同一张图片 - 开

auto soundOffMenuItem = MenuItemImage::create("menu/off.png","menu/off.png");//关

//音效开关菜单项

auto soundToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuSoundToggleCallback,//函数指针

soundOnMenuItem,soundOffMenuItem,//菜单项集合

NULL//集合结束

);

//设置坐标 - UI坐标(原点为左上角)转换为OpenGL坐标(原点为左下角)

soundToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818,220)));

//音乐菜单项

auto musicOnMenuItem = MenuItemImage::create(

"menu/on.png",

"menu/on.png");

auto musicOffMenuItem = MenuItemImage::create(

"menu/off.png",

"menu/off.png");

//音乐开关菜单项

auto musicToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuMusicToggleCallback,

musicOnMenuItem,

musicOffMenuItem,

NULL);

musicToggleMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(818,362)));

//OK按钮

auto okMenuItem = MenuItemImage::create("menu/ok-up.png","menu/ok-down.png");

okMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Vec2(600,510)));

Menu* mn = Menu::create(soundToggleMenuItem,musicToggleMenuItem,okMenuItem,NULL);

mn->setPosition(Vec2::ZERO);

this->addChild(mn);

return true;

}

void HelloWorld::menuSoundToggleCallback(Ref* pSender)

{

log("menuSoundToggleCallback");

}

void HelloWorld::menuMusicToggleCallback(Ref* pSender)

{

log("menuMusicToggleCallback");

}

先是创建On和Off图片惨淡项->创建开关菜单->Menu


Menu 放入 Layer

显示效果

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