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【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系

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简介:本篇博客讲解: 1.UI坐标 2.OpenGL坐标 3.世界坐标和模型坐标 4.实例:世界坐标转换为模型坐标

本篇博客讲解:


1.UI坐标


2.OpenGL坐标


3.世界坐标和模型坐标


4.实例:世界坐标转换为模型坐标


5.实例:模型坐标转换为世界坐标

UI坐标和OpenGL坐标

【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系


UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系。它的坐标原点是在左上角的。


UI坐标也叫视图坐标,它是和我们的OpenGL坐标是不一样的。OpenGL坐标是基于左下角的


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OpenGL坐标是一种3D坐标,OpenGL是一个渲染的标准,渲染标准的坐标系是一种3D坐标系。


所以OpenGL主要是给3D世界来做渲染,但是cocos2d觉得OpenGL速度快,所以就把OpenGL拿过来了做为一个引擎,这样的话,cocos2d就使用OpenGL坐标作为默认坐标


OpenGL坐标在二维世界里,并没有什么太大的问题,不过就是Z轴基本不用。但是有时候也会用到,就是在绘制的顺序的时候,就需要Z轴了。

比如绘制两个精灵在一个位置,精灵之间会有遮挡的问题,这个就和z轴的绘制顺序有关了。

从UI坐标到OpenGL坐标的转换

其实就是左上角,左下角之间的转换。


屏幕的高度 - OpenGL坐标 = UI坐标


屏幕的高度 - UI坐标 = OpenGL坐标

Vec2 touchLocation = touch->getLocationInView(); //获取触摸点的位置,UI坐标系里的坐标

Vec2 touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation);

touch是触摸点(Touch)对象

右手坐标系和左手坐标系

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在3D坐标系里,有两种坐标。一种是Z轴指向外面的坐标,一种是Z轴指向内部的坐标,如上图

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指向外面的坐标称为右手坐标系


指向内部的坐标称为左手坐标系


大家用左右手演示一下就明白了。


注意大拇指指向X轴正方向,食指向上,中指弯曲


OpenGL属于右手坐标!


微软平台的Direct3D是左手坐标!


这两个是类似的技术

世界坐标和模型坐标

由于OpenGL坐标有可以分为:世界坐标和模型坐标,所以Cocos2d-x的坐标也有世界坐标和模型坐标。

举一个例子:


比如你去问路,可能有人会告诉你先向南走1000米,再向东走500米、


也可能会有人告诉你,先向右走1000米,再向左走500米、

世界坐标:


先向南走1000米,再向东走500米、也就是说以地球为参照物


模型坐标(也叫本地坐标):


先向右走1000米,再向左走500米、这里是以自身为参照物

所谓模型是什么,就是这个物体,这个精灵,也就是称为模型。


虽然cocos2d画的是2D对象,但是实际上是以3D技术来绘制的,因此还是叫模型坐标

世界坐标的整个坐标的参考系在第三方!也就是不是本身

比如:


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看上图,坐标系上有ABC三个点,C是坐标原点,A参考C,B也参考C,那么,C的坐标就是A和B坐标的坐标系


所以我们把以C为参考的坐标(也就是以第三方为参考系的坐标)称为世界坐标


所以A的坐标是(5,5),B的坐标是(6,4)

采用A的模型坐标来描述B的位置:


我们也可以这么说,B相对于A的坐标是(1,-1),这样B就把A作为它的参考系,A就是模型坐标了!


也就是B在A这个模型坐标里所在的位置是(1,-1)

世界坐标与模型坐标互相转换

通过Node对象如下函数实现:

Vec2 convertToNodeSpace ( const Vec2 & worldPoint ) //将世界坐标转换为模型坐标。坐标原点看成模型(对象,精灵)的左下角所在

Vec2 convertToNodeSpaceAR ( const Vec2 & worldPoint ) //将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。

Vec2 convertTouchToNodeSpace ( Touch * touch ) //将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。

Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR ( Touch * touch ) //将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。AR表示相对于锚点。

//凡是后面是ToNodeSpace的这个函数,是从世界坐标到模型坐标的转换 Node就是节点,也就是我们说的模型

//所有带有AR的,表示相对于锚点,也就是坐标原点看成模型(对象,精灵)的锚点所在

Vec2 convertToWorldSpace ( const Vec2 & nodePoint ) //将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。

Vec2 convertToWorldSpaceAR ( const Vec2 & nodePoint ) //将模型坐标中触摸点转换为世界坐标。AR表示相对于锚点。

实例:世界坐标转换为模型坐标

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Node1和Node2的像素是(300,100)


所以很容易得出:


A(100,400)


C(200,300)


C相对于A:(100,-100)

B(400,500)


C相对于B:(-200,-200)

Node2的世界坐标转换为相对于Node1的模型坐标:

//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点,也就是A点

Vec2 point1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());

//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的锚点,也就是B点

Vec2 point2 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());

所以得出的结果就是:

log("Node2 NodeSpace = (%f,%f)",point1.x,point1.y);

//Node2 NodeSpace = (100.000000,-100.000000)

log("Node2 NodeSpaceAR = (%f,point2.x,point2.y);

//Node2 NodeSpaceAR = (-200.000000,-200.000000)

bool HelloWorld::init()

{

// 1. super init first

if ( !Layer::init() )

{

return false;

}

auto node1 = Sprite::create("Node1.png");//Sprite是精灵

node1->setPosition(Vec2(400,500));//设置位置

node1->setAnchorPoint(Vec2(1.0,1.0));//设置锚点

this->addChild(node1,0);//层添加精灵

auto node2 = Sprite::create("Node2.png");//Sprite是精灵

node2->setPosition(Vec2(200,300));//设置位置

node2->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0.5));//设置锚点

this->addChild(node2,0);

Vec2 point1 = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点

Vec2 point2 = node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());

log("Node2 NodeSpace = (%f,point1.y);//Node2 NodeSpace = (100.000000,point2.y);//Node2 NodeSpaceAR = (-200.000000,-200.000000)

return true;

}

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实例:模型坐标转换为世界坐标

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在游戏场景中有两个Node对象,其中Node1的坐标是(400,500),大小是300*100像素


Node2是放置在Node1中的,它对于Node1的模型坐标是(0,0),大小是150*150像素

Node2相对于Node1的模型坐标转换的世界坐标:

Vec2 point1 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());

>//node2->getPosition()为Node2在Node1中的模型坐标(相对于Node1的坐标原点得到的坐标) ->(convertToWorldSpace)->转换为世界坐标,Node2在Node1中的坐标实际上是(0,在世界坐标中,Node2的坐标其实就是A点的坐标

(150,50)为Node2的宽高


A点的坐标 = (400,500) - (150,50) = (250,450)

上面的是没加上锚点的,如果加上锚点,是相对于锚点的坐标


加上锚点之后,Node1的锚点是B点,所以Node2相对于Node1的锚点的坐标是:

Vec2 point2 = node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());

>//node2->getPosition()为Node2在Node1中的模型坐标(相对于再加上Node1的锚点的坐标得到的坐标) ->(convertToWorldSpaceAR)->转换为世界坐标

Vec2 point2 得到的其实就是B点的坐标,也就是A点坐标,加上Node1锚点的坐标相对于A点的坐标。也就是(250,450)+(150,50) = (400,500)


也就是我们说的Node2的世界坐标!

bool HelloWorld::init()

{

// 1. super init first

if (!Layer::init())

{

return false;

}

auto node1 = Sprite::create("Node1.png");//Sprite是精灵

node1->setPosition(Vec2(400,500));//设置位置

node1->setAnchorPoint(Vec2(0.5,0.5));//设置锚点

this->addChild(node1,0);//层添加精灵

auto node2 = Sprite::create("Node2.png");//Sprite是精灵

node2->setPosition(Vec2(0.0,0.0));//设置位置

node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0,0.0));//设置锚点

node1->addChild(node2,0);//把Node2放到Node1

//将Node2的位置转换为相对于Node1的模型坐标,不带AR的,表示相对于Node1的坐标原点

Vec2 point1 = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());

Vec2 point2 = node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());

log("Node2 WorldSpace = (%f,point1.y);//Node2 WorldSpace = (250.000000,450.000000)

log("Node2 WorldSpaceAR = (%f,point2.y);//Node2 WorldSpaceAR = (400.000000,500.000000)

return true;

}

node2->setPosition(Vec2(0.0,0);//把Node2放到Node1

上面代码是使用node1模型坐标来设置位置的


也可以用世界坐标描述

node2->setPosition(Vec2(250,450));

node2->setAnchorPoint(Vec2(0.0,0.0));

this->addChild(node2,0);

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