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说说 canvas 的基本用法

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简介:要使用<canvas>元素,要先设置width和height,它们决定了绘图的区域大小。在开始和结束标签中是后备信息,如果浏览器不支持canvas,就会显示这些信息:

要使用 <canvas> 元素,要先设置 width 和 height,它们决定了绘图的区域大小。在开始和结束标签中是后备信息,如果浏览器不支持 canvas,就会显示这些信息:

<canvas id="drawing" width="200" height="200">A drawing of something.</canvas>

也可以为 canvas 元素添加 CSS 样式,如果不添加样式或者不绘制任何图形,是看不到任何东西的。

要在 canvas 上绘图,就必须取得 2D 上下文对象:

var drawing = document.getElementById("drawing");

if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas

...

}

toDataURL() 方法会导出 <canvas> 元素上绘制的图像。它接受一个图像的 MIME 类型的参数,比如这里要取得画布上的一幅 PNG 格式的图像:

<script type="text/javascript">

var drawing = document.getElementById("drawing");

if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas

//取得图像的数据 URI

var imgURI = drawing.toDataURL("image/png");

//显示图像

var image = document.createElement("img");

image.src = imgURI;

document.body.appendChild(image);

}

</script>

默认情况下,浏览器会把图像编码为 PNG 格式。IE9、Firefox 3.5 和 Opera 10 也支持 “image/jpeg” 的编码格式。

注意: 如果绘制到画布上的图像来自于不同的域,那么使用 toDataURL() 方法会抛出错误!

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