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七、CCScene

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简介:CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为\"场景\",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene

CCScene一般情况是游戏里面的根节点,称之为"场景",运行游戏时需要通过CCDirector启动第一个场景。当然,游戏稍微复杂一点的话,可能会包含很多个场景,这就涉及到场景的切换,也是通过CCDirector来完成。CCScene是个抽象的概念,也没有可视化显示的功能,对比CCNode,CCScene基本上没有额外的代码:

[java] view

plaincopy

// CCScene.h  

#import "CCNode.h"  

  

@interface CCScene : CCNode  

{  

}  

@end  

[java] view

plaincopy

// CCScene,m  

#import "CCScene.h"  

#import "Support/CGPointExtension.h"  

#import "CCDirector.h"  

  

@implementation CCScene  

-(id) init  

{  

    if( (self=[super init]) ) {  

        CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];  

        // 设置position不受anchorPoint影响  

        self.isRelativeAnchorPoint = NO;      

        // 设置anchorPoint  

        anchorPoint_ = ccp(0.5f, 0.5f);  

        // 设置CCScene的大小为屏幕大小  

        [self setContentSize:s];      

    }  

      

    return self;  

}  

@end  

可以发现,对比CCNode,CCScene只是重写了init方法而已,而且也只是做了一个简单的设置


常用操作


1.运行第一个场景


我们一般是在应用程序代理AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法结尾处运行游戏的第一个场景[java] viewplaincopy[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [HelloWorldLayer scene]];  这里的[HelloWorldLayer scene]返回的是一个CCScene对象


2.替换场景[java] viewplaincopy[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:scene];  这个方法会用新的场景替换旧的场景,cocos2d会释放旧场景的内存,删除旧场景中所有的节点,停止所有动作和消息调度,因此我们不用手动释放旧场景的内存


3.推入和弹出场景我们知道可以用replaceScene:来运行一个新场景,但是会释放掉旧场景的内存。有时候我们希望在不释放旧场景内存的前提下运行一个新场景,这时候就要用到CCDirector的pushScene:和popScene两个方法了。1> 使用pushScene:方法推入一个新场景,新场景会层叠在旧场景的上面,但并没有释放旧场景的内存,旧场景继续保留在内存中[java] viewplaincopy[[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];  


2> 使用popScene方法弹出最上层的场景并释放其内存,使保留在内存中的旧场景重新显示出来


[java] viewplaincopy[[CCDirector sharedDirector] popScene];  


CCTransitionScene

上面介绍了场景的切换,不过都是瞬间完成的,有时候我们想在场景切换的时候有些过渡效果,即以动画的形式切换场景,我们称之为"场景过渡"。要想做场景过渡效果,就必须用CCTransitionScene的子类,CCTransitionScene本身继承了CCScene,它包含了非常多的子类,每个子类都有不同的场景过渡效果,比如CCTransitionFade是淡入淡出效果,CCTransitionPageTurn是翻页效果。下面演示一个翻页效果:[java] viewplaincopyCCTransitionPageTurn *page = [CCTransitionPageTurn transitionWithDuration:0.5 scene:scene];  [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:page];  意思是在0.5秒的时间内使用翻页效果从旧场景过渡到scene这个新场景,因为CCTransitionScene是CCScene的子类,所以可以作为replaceScene:的参数。cocos2d中有非常多的过渡效果可以使用,都是CCTransitionScene的子类,类名一般都是以CCTransition开头的。我就不在这里一一介绍每个子类有什么效果,也没有必要,用到时自己再去查API吧。注意:CCTransitionScene只能使用在replaceScene:和pushScene:的时候,在popScene弹出场景时是不能用这个过渡效果的


节点的生命周期


说到场景过渡,那就不得不说一下节点的生命周期,即一个节点从开始被添加到屏幕上 到 从屏幕中移除的过程,CCNode提供了相应的生命周期方法:

[java] view

plaincopy

// 节点被添加到屏幕上  或者 重新显示到屏幕上 时调用  

-(void) onEnter;  

  

// 调用完onEnter后就会调用此方法,如果使用了场景过渡效果,将在场景过渡完毕后才调用此方法  

-(void) onEnterTransitionDidFinish;  

  

// 节点从屏幕中移除 或者 暂时离开屏幕 时调用  

-(void) onExit;  


下面演示在场景切换时,节点生命周期方法的调用顺序

假设有2个图层RedLayer和BlueLayer,它们分别在不同的场景中。点击RedLayer,就推入BlueLayer所在的场景,点击BlueLayer就弹出BlueLayer所在的场景。我们就在场景切换的过程中观察这2个图层的生命周期。


为了区分这2个图层,我让它们继承了CCLayerColor,分别设置不用的背景颜色,RedLayer为红色,BlueLayer为蓝色。

因为RedLayer和BlueLayer都继承CCLayerColor,而且都需要负责创建自己的图层、负责观察生命周期方法的调用,那么我就先抽出一个继承了CCLayerColor的公共父类BaseLayer,在它里面完成一些公共操作,然后让RedLayer和BlueLayer都继承它


BaseLayer的代码

[java] view

plaincopy

// BaseLayer.h  

#import "cocos2d.h"  

  

@interface BaseLayer : CCLayerColor  

// 用来创建图层所在的场景  

+ (CCScene *)scene;  

  

// 图层的背景颜色,交给子类去实现  

+ (ccColor4B)bgColor;  

@end  

[java] view

plaincopy

// BaseLayer.m  

#import "BaseLayer.h"  

  

@implementation BaseLayer  

  

#pragma mark - 初始化场景  

+ (CCScene *)scene {  

    // 获取当前类的背景颜色  

    ccColor4B color = [self bgColor];  

    // 根据当前类名创建图层  

    BaseLayer *layer = [[self class] layerWithColor:color];  

    // 接收触摸输入  

    layer.isTouchEnabled = YES;   

      

    CCScene *scene = [CCScene node];  

    [scene addChild:layer];  

    return scene;  

}  

  

#pragma mark - 打印生命周期方法  

- (void)onEnter { // _cmd 代表着当前的selector  

    [super onEnter];  

    // 第一个%@是打印类名,第二个%@是打印方法名  

    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd));  

}  

  

- (void)onEnterTransitionDidFinish {  

    [super onEnterTransitionDidFinish];  

    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromSelector(_cmd));  

}  

  

- (void)onExit {  

    [super onExit];  

    NSLog(@"%@ --> %@", NSStringFromSelector(_cmd));  

}  

@end  


RedLayer的代码

[java] view

plaincopy

// RedLayer.h  

#import "BaseLayer.h"  

  

@interface RedLayer : BaseLayer  

@end  

[java] view

plaincopy

// RedLayer.m  

#import "RedLayer.h"  

#import "BlueLayer.h"  

  

@implementation RedLayer  

  

#pragma mark - 点击红色图层时,跳到蓝色图层所在的场景  

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

    // 初始化蓝色图层所在的场景  

    CCScene *scene = [BlueLayer scene];  

    // 推入场景(暂时没有使用过渡效果)  

    [[CCDirector sharedDirector] pushScene:scene];  

}  

  

#pragma mark - 背景颜色为红色  

+ (ccColor4B)bgColor {  

    return ccc4(255, 0, 255);  

}  

@end  


BlueLayer的代码

[java] view

plaincopy

// BlueLayer.h  

#import "BaseLayer.h"  

  

@interface BlueLayer : BaseLayer  

@end  

[java] view

plaincopy

// BlueLayer.m  

#import "BlueLayer.h"  

  

@implementation BlueLayer  

#pragma mark - 当点击蓝色图层时,弹出场景  

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

    [[CCDirector sharedDirector] popScene];  

}  

  

#pragma mark - 背景颜色为蓝色  

+ (ccColor4B)bgColor {  

    return ccc4(0, 255, 255);  

}  

@end  


1.在应用程序加载完毕后,即在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching:方法中启动第一个场景 ---- 红色图层所在的场景

[java] view

plaincopy

[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [RedLayer scene]];  


运行完毕后,效果如下:

七、CCScene

生命周期方法打印如下:

[java] view

plaincopy

2013-02-22 15:47:56.473 HelloWorld[2679:c07] RedLayer --> onEnter  

2013-02-22 15:47:56.474 HelloWorld[2679:c07] RedLayer --> onEnterTransitionDidFinish  

2.点击红色图层,跳到蓝色图层所在的场景

这里根据有没有使用过渡效果,要分2种情况


1> 如果没有使用过渡效果

屏幕直接变为蓝色


七、CCScene

生命周期方法打印如下:

[java] view

plaincopy

2013-02-22 15:50:16.381 HelloWorld[2679:c07] RedLayer --> onExit  

2013-02-22 15:50:16.382 HelloWorld[2679:c07] BlueLayer --> onEnter  

2013-02-22 15:50:16.384 HelloWorld[2679:c07] BlueLayer --> onEnterTransitionDidFinish  

可以看出,是先移除红色,再添加蓝色


2> 如果使用了过渡效果

先改变下RedLayer中的代码:

[java] view

plaincopy

#pragma mark - 点击红色图层时,跳到蓝色图层所在的场景  

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

    // 初始化蓝色图层所在的场景  

    CCScene *scene = [BlueLayer scene];  

    // 旧场景一边旋转一边缩小,新场景一边旋转一边方法  

    CCTransitionRotoZoom *page = [CCTransitionRotoZoom transitionWithDuration:2 scene:scene];  

    // 推入场景(暂时没有使用过渡效果)  

    [[CCDirector sharedDirector] pushScene:page];  

}  

接下来看一下屏幕效果和打印信息

过渡效果刚开始就会打印:

[java] view

plaincopy

2013-02-22 15:59:38.420 HelloWorld[2862:c07] BlueLayer --> onEnter  

说明是先初始化并添加BlueLayer

然后中间经历了长达2s的过渡效果:

红色是在一边旋转一边缩小


七、CCScene

红色完全消失后,蓝色在一边旋转一边放大

七、CCScene

蓝色放大到屏幕大小后

七、CCScene

最后会出现以下打印信息:

[java] view

plaincopy

2013-02-22 16:04:28.852 HelloWorld[2910:c07] RedLayer --> onExit  

2013-02-22 16:04:28.853 HelloWorld[2910:c07] BlueLayer --> onEnterTransitionDidFinish  

移除红色,蓝色过渡完毕


3> 点击蓝色图层,弹出蓝色图层所在的场景,重新显示红色图层所在的场景

七、CCScene

打印信息如下:

[java] view

plaincopy

2013-02-22 16:06:47.013 HelloWorld[2910:c07] BlueLayer --> onExit  

2013-02-22 16:06:47.014 HelloWorld[2910:c07] RedLayer --> onEnter  

2013-02-22 16:06:47.015 HelloWorld[2910:c07] RedLayer --> onEnterTransitionDidFinish  

移除蓝色,重新显示红色


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