之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有很多的子类,每个子类都封装了不同的动作效果。
先来看看CCAction的继承结构图
这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的子类,待会再介绍它们的子类。
CCAction和CCFiniteTimeAction都是抽象类,只定义了一些基本属性和方法,没有实际用途,我们需要使用它们的子类来初始化动作,然后运行到节点上。
间隔动作
间隔动作就是指需要经过一段时间才能完成的动作,所有的间隔动作都继承自CCActionInterval。比如CCRotateBy,可以在指定时间内旋转指定的角度
[java]view
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//1秒内顺时针旋转360°
CCRotateBy*rotate=[CCRotateByactionWithDuration:1angle:360];
[spriterunAction:rotate];
间隔动作的继承结构图:(只列出部分常用的)
由于CCActionInterval的子类太多了,这里就不一一介绍了,可以查阅下API文档
下面列举一下常见的CCActionInterval的子类:
1.CCBlink
闪烁效果
[java]view
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//5秒内闪烁20次
CCBlink*blink=[CCBlinkactionWithDuration:5blinks:20];
[spriterunAction:blink];
2.CCMoveBy和CCMoveTo
CCMoveBy是移动一段固定的距离,CCMoveTo是移动到指定的位置
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//在1秒内,向右移动100单位,同时向上移动80单位
CCMoveBy*moveBy=[CCMoveByactionWithDuration:1position:CGPointMake(100,80)];
[java]view
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//在1秒内,从节点的当前位置移动到(100,80)这个位置
CCMoveTo*moveTo=[CCMoveToactionWithDuration:1position:CGPointMake(100,80)];
3.CCRotateBy和CCRotateTo
CCRotateBy是在当前旋转角度的基础上再旋转固定的角度,CCRotateTo是从当前旋转角度旋转到指定的角度
假设精灵在初始化的时候已经顺时针旋转了45°
[java]view
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sprite.rotation=45;
如果使用了CCRotateBy
[java]view
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CCRotateBy*rotateBy=[CCRotateByactionWithDuration:1angle:90];
[spriterunAction:rotateBy];
//在1秒内,再顺时针旋转90°,那么sprite的最终旋转角度是45°+90°=135°
如果使用了CCRotateTo
[java]view
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CCRotateTo*rotateTo=[CCRotateToactionWithDuration:1angle:90];
[spriterunAction:rotateTo];
//在1秒内,顺时针旋转到90°,sprite的最终旋转角度就是90°
4.CCScaleBy和CCScaleTo
CCScaleBy是在当前缩放比例的基础上再缩放固定的比例,CCScaleTo是从当前缩放比例缩放到指定的比例
假设精灵在初始化的时候的缩放比例为0.8
[java]view
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sprite.scale=0.8;
如果使用了CCScaleBy
[java]view
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CCScaleBy*scaleBy=[CCScaleByactionWithDuration:1scale:0.5];
[spriterunAction:scaleBy];
//在1秒内,宽度和高度再缩小50%,那么sprite最终缩放比例是0.8*0.5=0.4
如果使用了CCScaleTo
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CCScaleTo*scaleTo=[CCScaleToactionWithDuration:1scale:0.5];
[spriterunAction:scaleTo];
//在1秒内,宽度和高度缩小为0.5倍,那么sprite最终缩放比例是就0.5
5.CCFadeIn和CCFadeOut和CCFadeTo
CCFadeIn是淡入,即由暗转亮,从没有到有;CCFadeOut是淡出,即由亮转暗,从有到没有;CCFadeTo用来修改节点的不透明度
[java]view
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//在2秒内,从没有到有
CCFadeIn*fadeIn=[CCFadeInactionWithDuration:2];
//在2s内,从有到没有
CCFadeOut*fadeOut=[CCFadeOutactionWithDuration:2];
//在2s内,不透明度变为120,即变为半透明(不透明度取值范围是0-255)
CCFadeTo*fadeTo=[CCFadeToactionWithDuration:2opacity:120];
6.CCRepeat
重复执行某个动作,可以指定重复的次数
[java]view
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//1秒中顺时针旋转360°
CCRotateBy*rotateBy=[CCRotateByactionWithDuration:1angle:360];
//重复执行2次旋转动画
CCRepeat*repeat=[CCRepeatactionWithAction:rotateBytimes:2];
[spriterunAction:repeat];
7.CCAnimate
按顺序地播放图片,可以实现帧动画。
例如有下面10张图片:(玩过街机的同学应该很熟悉,赵云的大鹏展翅)
不难发现,如果从1.png 到 10.png按顺序显示图片的话会形成一个动画
下面用CCAnimate实现动画效果
[java]view
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//用来存放所有的帧
NSMutableArray*frames=[NSMutableArrayarray];
//加载所有的图片
for(inti=1;i<=10;i++){
//文件名
NSString*name=[NSStringstringWithFormat:@"zy.bundle/%i.png",i];
//根据图片名加载纹理,一个图片对应一个纹理对象
CCTexture2D*texture=[[CCTextureCachesharedTextureCache]addImage:name];
//根据纹理初始化一个帧
CGRectretct=CGRectMake(0,texture.contentSize.width,texture.contentSize.height);
CCSpriteFrame*frame=[[[CCSpriteFramealloc]initWithTexture:texturerect:retct]autorelease];
//添加帧到数组中
[framesaddObject:frame];
}
//根据帧数组初始化CCAnimation,每隔0.1秒播放下一张图片
CCAnimation*animation=[CCAnimationanimationWithFrames:framesdelay:0.1];
//根据CCAnimation对象初始化动作
CCAnimate*animate=[CCAnimateactionWithAnimation:animation];
[spriterunAction:animate];
动画效果如下:
这里是将10帧分为10张不同的png图片。为了性能着想,其实最好将10帧打包成一个图片,到时从这张图片上面切割每一帧,这种图片我们可以称为"纹理相册",可以用TexturePacker制作纹理相册
8.CCSequence
一般情况下,如果给节点同时添加几个动作时,它们会同时运行。比如下面的代码效果是一边旋转一边缩放
[java]view
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CCRotateBy*rotateBy=[CCRotateByactionWithDuration:1angle:360];
CCScaleBy*scaleBy=[CCScaleByactionWithDuration:1scale:2];
[spriterunAction:rotateBy];
[spriterunAction:scaleBy];
但是有时候我们想让动作一个接着一个运行,那么就要用到CCSequence
下面演示的效果是,让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色
[java]view
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CCTintTo*tintTo1=[CCTintToactionWithDuration:1red:255green:0blue:0];
CCTintTo*tintTo2=[CCTintToactionWithDuration:1red:0green:255blue:0];
CCTintTo*tintTo3=[CCTintToactionWithDuration:1red:0green:0blue:255];
//CCTintTo也是CCActionInterval的子类,可以用于更改精灵的颜色。
CCSequence*sequence=[CCSequenceactions:tintTo1,tintTo2,tintTo3,nil];
[spriterunAction:sequence];
CCSequence会按顺序执行参数中传入的所有动作
9.CCActionEase
当对节点使用CCMoveTo动作时,它会匀速移动到目的地,如果使用CCActionEase就可以使节点由慢到快或者由快到慢地移向目的地。因此CCActionEase是用来改变动作的运行时速度的。
CCActionEase是个非常强大的类,子类非常多,这里只说明其中的几个:
CCEaseIn:由慢到快
CCEaseOut:由快到慢
CCEaseInOut:先由慢到快,再由快到慢
举个代码例子:
[java]view
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CCMoveTo*moveTo=[CCMoveToactionWithDuration:4position:ccp(300,200)];
CCEaseInOut*easeInOut=[CCEaseInOutactionWithAction:moveTorate:5];
[spriterunAction:easeInOut];
你会看到精灵先由慢到快,再由快到慢。rate参数决定了速率变化的明显程度,当它大于1时才有效
10.CCGridAction
使用CCGridAction的具体子类可以实现三维效果,例如翻页效果(CCPageTurn3D)、波浪效果(CCWaves)、流体效果(CCLiquid)。虽然能实现很好看的3D效果,但是它有很大的缺点,如果不启用深度缓冲,3D效果会有些失真,如果启用了深度缓冲,会特别耗内存。
如果想开启深度缓冲的话,就要修改EAGLView的初始化参数depthFormat:
[java]view
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EAGLView*glView=[EAGLViewviewWithFrame:[windowbounds]
pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565
depthFormat:GL_DEPTH_COMPONENT24_OES];
可以改为GL_DEPTH_COMPONENT16_OES(16位深度缓冲)或者GL_DEPTH_COMPONENT24_OES(24位深度缓冲),16位深度缓冲占用的内存较少,但是仍然会有些失真
瞬时动作
瞬时动作(CCActionInstant)是指能够瞬间完成的动作,可用于改变节点位置、翻转节点形成镜像、设置节点的可视性等。
下面大致看下瞬时动作的继承结构图:
看完这个图,你可能觉得CCActionInstant好像没有一点使用价值,因为它的好多动作都可以通过修改节点属性来完成。比如可以通过设置节点的visible属性来代替使用CCShowCCHideCCToggleVisibility、可以通过修改节点的position属性来代替使用CCPlace。其实当它们与CCSequence结合使用时才有价值。比如,我们想先让节点运行一个CCMoveTo移动到某个位置,移动完毕后再隐藏节点,这时候我们就可以将CCMoveTo、CCHide两个动作按顺序放进CCSequence中达到想要的效果。
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//移动到(300,200)
CCMoveTo*moveTo=[CCMoveToactionWithDuration:2position:ccp(300,200)];
//隐藏节点
CCHide*hide=[CCHideaction];
CCSequence*sequence=[CCSequenceactions:moveTo,hide,nil];
[spriterunAction:sequence];
有时候,在一个动作序列(CCSequence)里面,我们需要在一个动作运行完毕后,调用某个方法执行一些操作,然后再执行下一个动作。那我们就可以结合CCCallFunc和CCSequence完成这个功能。
比如,我们让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色,而且在每次变换颜色后都调用某个方法执行一些操作:
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//变为红色
CCTintTo*tintTo1=[CCTintToactionWithDuration:2red:255green:0blue:0];
//变为红色后调用self的turnRed方法
CCCallFunc*fn1=[CCCallFuncactionWithTarget:selfselector:@selector(turnRed)];
//变为绿色
CCTintTo*tintTo2=[CCTintToactionWithDuration:2red:0green:255blue:0];
//变为绿色后调用self的turnGreen:方法,参数是运行当前动作的节点
CCCallFuncN*fn2=[CCCallFuncNactionWithTarget:selfselector:@selector(turnGreen:)];
//变为蓝色
CCTintTo*tintTo3=[CCTintToactionWithDuration:2red:0green:0blue:255];
//变为蓝色后调用self的turnBlue:data:方法,第一个参数是运行当前动作的节点,第二个参数是data的值
CCCallFuncND*fn3=[CCCallFuncNDactionWithTarget:selfselector:@selector(turnBlue:data:)data:@"blue"];
//最后调用turnDone:方法,传递了一个@"done"字符串作为参数
CCCallFuncO*fn4=[CCCallFuncOactionWithTarget:selfselector:@selector(turnDone:)object:@"done"];
CCSequence*sequence=[CCSequenceactions:tintTo1,fn1,fn2,fn3,fn4,nil];
[spriterunAction:sequence];
下面是回调方法的实现:
[java]view
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-(void)turnRed{
NSLog(@"变为红色");
}
//node是运行当前动作的节点
-(void)turnGreen:(id)node{
NSLog(@"变为绿色:%@",node);
}
//node是运行当前动作的节点
-(void)turnBlue:(id)nodedata:(void*)data{
NSLog(@"变为蓝色,%@,%@",node,data);
}
-(void)turnDone:(id)param{
NSLog(@"变换完毕:%@",param);
}
你会发现,精灵变为红色后就会调用turnRed方法,变为绿色后会调用turnGreen:方法,变为蓝色后会先调用turnBlue:data:方法,最后调用turnDone:方法
最后做一个总结:
下面这几个类都会在运行动作时调用一个方法
CCCallFunc :调用方法时不传递参数
CCCallFuncN :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是运行当前动作的节点
CCCallFuncND :调用方法时,可以传递2个参数,第1个参数是运行当前动作的节点,第2个参数是actionWithTarget:selector:data:方法中的data值
CCCallFuncO :调用方法时,可以传递1个参数,参数值是actionWithTarget:selector:object:方法中的object值
CCRepeatForever
CCRepeatForever直接继承自CCAction,可以不停地运行某个间隔动作(CCActionInterval)。
如果你想让精灵不停地旋转,可以这样写:
[java]view
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//1秒内顺时针旋转360°
CCRotateBy*rotate=[CCRotateByactionWithDuration:1angle:360];
//使用CCRepeatForever重复CCRotateBy动作
CCRepeatForever*repeat=[CCRepeatForeveractionWithAction:rotate];
[spriterunAction:repeat];
也能够利用CCRepeatForever重复一个动作序列(CCSequence)
[java]view
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//变为红色
CCTintTo*tintTo1=[CCTintToactionWithDuration:1red:255green:0blue:0];
//变为绿色
CCTintTo*tintTo2=[CCTintToactionWithDuration:1red:0green:255blue:0];
//变为蓝色
CCTintTo*tintTo3=[CCTintToactionWithDuration:1red:0green:0blue:255];
CCSequence*sequence=[CCSequenceactions:tintTo1,nil];
CCRepeatForever*repeat=[CCRepeatForeveractionWithAction:sequence];
[spriterunAction:repeat];
你会发现精灵的颜色状态是:红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 ...,一直在红绿蓝3种颜色之间按顺序切换